Построение повествования Building a Narrative Правила
Источник Хранилище сокровищ
Когда вы знаете, какой предмет персонажи собираются создавать, пора строить повествование вокруг этого путешествия. Думайте об этом как о подзаголовке к основной истории, с ключевыми моментами и поворотными сценами, которые происходят параллельно с общим сюжетом вашей кампании. Если вся группа занимается поиском компонентов для Ремесленных заданий, то некоторые части этой истории могут оказаться в центре внимания всей вашей кампании. В любом случае, вы должны уделить этой истории такое же внимание, как и любой другой части повествования всей вашей кампании, уравновешивая желания игрока соответствующими повествовательными решениями и боевыми сценами. Следите за тем, чтобы Ремесленные задания не привлекали внимания ни одного персонажа слишком надолго, и всегда ищите возможности согласовать интересы различных членов группы.
Начните с определения того, сколько всего сцен игроки должны завершить, прежде чем предмет будет готов. Для каждой необходимой сцены уменьшите требуемую стоимость предмета сюжетного ремесла на 10% от его общей стоимости. Эти сокращения никогда не должны снижать эквивалентную стоимость предмета ниже 50% от его базовой стоимости. Это гарантирует, что игроки не получат значительно больше сокровищ, чем им следовало бы иметь, и гарантирует, что их Ремесленные задания не будут растянуты на слишком много уровней. Затем возьмите оставшуюся цену предмета и разделите её на количество сцен. Уменьшите вознаграждение за эти сцены на эту сумму, чтобы сбалансировать его с любыми другими наградами, которые вы могли бы включить.
Сцены в Ремесленны заданиях, как правило, должны быть от лёгкой до трудной сложности; банальные столкновения слишком просты, чтобы оправдать снижение стоимости предмета Ремесленные задания, и, как правило, не принесут игрокам повествовательного удовлетворения, в то время как экстремальные столкновения просто слишком опасны и могут показаться несправедливыми по отношению к игроку, пытающемуся создать свою историю.
Схватки низкой сложности подходят для одного компонента Ремесленного задания, в то время как схватки средней и тяжёлой сложности должны обеспечивать компоненты Ремесленных заданий сразу для нескольких персонажей. Битва серьёзной сложности против могущественного монстра с большими накоплениями сокровищ, такого как дракон, может обеспечить компонентами для Ремесленных заданий весь отряд. Пересечение Ремесленных заданий всей группы в подобных сценах также помогает объединить игроков благодаря общим целям и достижениям.
Наконец, сопоставьте эти сцены и их повествования с вашей общей кампанией или приключением, оставив между ними достаточно места, чтобы вы могли почувствовать себя заслуженными участниками растущей истории.
Когда вы знаете, какой предмет персонажи собираются создавать, пора строить повествование вокруг этого путешествия. Думайте об этом как о подзаголовке к основной истории, с ключевыми моментами и поворотными сценами, которые происходят параллельно с общим сюжетом вашей кампании. Если вся группа занимается поиском компонентов для Ремесленных заданий, то некоторые части этой истории могут оказаться в центре внимания всей вашей кампании. В любом случае, вы должны уделить этой истории такое же внимание, как и любой другой части повествования всей вашей кампании, уравновешивая желания игрока соответствующими повествовательными решениями и боевыми сценами. Следите за тем, чтобы Ремесленные задания не привлекали внимания ни одного персонажа слишком надолго, и всегда ищите возможности согласовать интересы различных членов группы.
Начните с определения того, сколько всего сцен игроки должны завершить, прежде чем предмет будет готов. Для каждой необходимой сцены уменьшите требуемую стоимость предмета сюжетного ремесла на 10% от его общей стоимости. Эти сокращения никогда не должны снижать эквивалентную стоимость предмета ниже 50% от его базовой стоимости. Это гарантирует, что игроки не получат значительно больше сокровищ, чем им следовало бы иметь, и гарантирует, что их Ремесленные задания не будут растянуты на слишком много уровней. Затем возьмите оставшуюся цену предмета и разделите её на количество сцен. Уменьшите вознаграждение за эти сцены на эту сумму, чтобы сбалансировать его с любыми другими наградами, которые вы могли бы включить.
Сцены в Ремесленны заданиях, как правило, должны быть от лёгкой до трудной сложности; банальные столкновения слишком просты, чтобы оправдать снижение стоимости предмета Ремесленные задания, и, как правило, не принесут игрокам повествовательного удовлетворения, в то время как экстремальные столкновения просто слишком опасны и могут показаться несправедливыми по отношению к игроку, пытающемуся создать свою историю.
Схватки низкой сложности подходят для одного компонента Ремесленного задания, в то время как схватки средней и тяжёлой сложности должны обеспечивать компоненты Ремесленных заданий сразу для нескольких персонажей. Битва серьёзной сложности против могущественного монстра с большими накоплениями сокровищ, такого как дракон, может обеспечить компонентами для Ремесленных заданий весь отряд. Пересечение Ремесленных заданий всей группы в подобных сценах также помогает объединить игроков благодаря общим целям и достижениям.
Наконец, сопоставьте эти сцены и их повествования с вашей общей кампанией или приключением, оставив между ними достаточно места, чтобы вы могли почувствовать себя заслуженными участниками растущей истории.